Não podemos errar x Precisamos errar mais

Num projeto de inovação, um colega tem a opinião de que “não devemos errar”. “Tudo deve ser perfeito, para não causar problemas”. E usa este argumento para exigir um mapeamento completo do processo, desenvolvimento pleno da solução antes de testar, etc…

Sou da opinião contrária. Devemos errar. Devemos tentar e errar muito. E estarmos sempre dispostos a resolver rapidamente os problemas.
Na prática é impossível não errar. O único jeito de não errar é não fazer. Não podemos deixar que o medo de errar paralize a inovação.
Resumindo em uma frase: O ótimo é inimigo do bom.

O erro deve ser rápido, barato e fácil de consertar rapidamente. E, para isto, a metodologia do Design Thinking é uma boa aliada.
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Seus pilares são Empatia, Colaboração e Prototipagem rápida. Empatia é entender o que o cliente realmente quer. Colaboração entre áreas distintas e antagônicas para buscar ideias de diversas visões possíveis. E prototipagem rápida para testar conceitos, e permitir  aprendizado a baixo custo e em pouco tempo.
O protótipo pode ser algo tão simples quanto uma planilha Excel estruturada, um vídeo, uma página na internet somente com os pontos principais, uma ideia de produto feita de Lego ou canudos de construir.
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Erros
Já dizia Peter Drucker, o pai da Administração: “Aqueles que se arriscam cometem dois grandes erros por ano. Aqueles que não se arriscam, também cometem dois grandes erros por ano”.

Strawbees, canudos de construir

O terceiro representante da série de “Prototipagem rápida”, que conta com o Zometool e o Little Bits, é o Strawbees.

É uma ideia genial, fantástica.

São conectores de plástico, em vários ângulos.
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Esses conectores encaixam certinho em canudinhos de refrigerante, ficando bem fixos. Não precisa de cola nem nada.

 

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O legal é que é muito mais simples de se mexer do que o Zometool.

Infelizmente, não tem no Brasil…

http://www.strawbees.com/shop/

Alguns trabalhos com o Strawbees:

 

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O Strawbees também me foi apresentado no curso da Escola de Design Thinking. A prototipagem rápida é um dos pilares do Design Thinking. Um protótipo é algo que passe para as pessoas uma primeira sensação do que é o projeto ou o produto. A pessoa tem que tocar, sentir alguma coisa.

A ideia de um protótipo rápido e barato é de não perder muito tempo elaborando alguma coisa sem obter o feedback dos clientes. Diminui o risco e custos de desenvolver algo que não vai funcionar, ou não vai ser aderente ao processo real.

Antigamente, a prática de projetos era de ficar um tempão especificando a solução, o que gerava um documento de centenas de páginas*. Meio ano de trabalho depois, saía o produto, que normalmente não era o que o usuário desejava. Após vários anos assim, surgiram as chamadas metodologias ágeis de projeto,que têm a linha de criar trabalhos junto ao cliente final, e ir validando os protótipos e ideias parciais.

*Uma história curiosa: uma vez, li uma dessas especificações. Tinha umas 100 páginas, sem nenhuma figura, gráfico, nada. Tudo texto, pesado, incompreensível. Perguntei para o autor se não era melhor ilustrar as ideias de alguma forma. Ele respondeu que o documento só textual era a prática da área dele, para evitar ambiguidades. Não preciso dizer que o resultado não teve ambiguidade nenhuma: demorou, atendeu mal à demanda, desgastou um monte de gente, etc.

Como sempre dizia Steve Jobs, as pessoas não sabem o que querem. Só descobrem o que querem depois que o produto ou serviço já estiver pronto.

 

Arnaldo Gunzi

Dez 2015

 

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